Magieregelwerk

Wir benutzen auf unseren Cons das Dragonsys Regelwerk der dritten Edition, haben uns allerdings entschlossen, bestimmte Zauber anzupassen oder auch ganz zu entfernen. Dafür kommen andere Zauber hinzu, die man ggf. aus anderen Regelwerken kennt.

Nach über sechs Jahren Erfahrung in der  Organisation von Cons fielen uns viele Situationen auf, in denen bestimmte Zauber zu stark waren oder einige Zauber gar nicht genutzt wurden.

Grundsätzlich gilt natürich, dass was die Magie-SL sagt,  ist Gesetz. Durch Rituale kann man nach Absprache mit der SL auch Wirkungen erzielen, die auf eine gewisse Situation oder auf einen gewissen Plot zugeschneidert sind.

Immer wichtiger wurde uns in den letzten Jahren das schöne Ausspielen von Zaubersprüchen. So kann man für viele Zauber mit etwas Mühe schönere oder aufwändigere Komponenten nutzen, um auch den NSCs oder seinen Mitspielern ein kreatives und vor allem interessantes Magiespiel zu bieten.
Wir haben zu den meisten Zaubern kleinen Anmerkungen geschrieben, die entweder Änderungen des Zaubers, wie er im Dragonsys 3 steht,  darstellen, oder die wichtigsten Sachen noch einmal auflisten. Dies haben wir gerade dann gemacht, wenn es wichtige Punkte gibt, die sich in anderen Editionen unterscheiden.
Wenn ihr euren Charakter mit Zaubern spielt, die hier nicht aufgelistet sind schreibt uns doch am besten vor der Veranstaltung, die ihr besucht eine E-Mail.
Es gibt einige Zauber, die nur für NSCs gedacht sind, diese können nicht von Spielercharakteren genutzt werden.

Erlaubte Zaubersprüche nach Dragonsys 3:
Abstand (30)
Alarm (20)
Auftrag (100)
Berserker (10/20/30/50)
Binden (30)
Blindheit (20)
Eisatem (10)
Energiebolzen (20)
Energiefeld (30)
Energiehand (10)
Energiewall (40)
Erwachen (10)
Exorzismus (100)
Feueraugen (10)
Feuerball (50)
Feuerfinger (5)
Feuerschild (50)
Flammenwaffe (100)
Fluch (X)
Freundschaft (20)
Furcht (20)
Gift neutralisieren (30)
Gift spüren (5)
Kampfschutz (10/20/30/40/50)
Körper heilen (30)
Krankheit (30)
Lähmung (40)
Licht (5)
Lösen (10)
Magie aufheben (20)
Magie identifizieren (30)
Magie spüren (5)
Magie zerstören (40)
Magiesicherung (100)
Magische Rüstung I – VI (20/40/70/100/150/200)
Magische Suche (20)
Magische Waffe I, II (10/30)
Magischer Gegenstand (50)
Magischer Riegel I, II (10/30)
Magischer Schutz (20/30)
Magischer Zirkel (20)
Mentaler Bolzen (30)
Mentaler Dolch (50)
Mentaler Nagel (20)
Mit Toten sprechen (20)
Schlaf (20)
Schreckensbolzen (40)
Schreckenshand (30)
Schreckenswaffe (40)
Schutz vor Magie (100)
Schweigen (20)
Todeshand (100)
Totaler Magieschutz (30)
Übernatürliches Wesen beschwören (40)
Übernatürliches Wesen kontrolieren (50)
Vergessen (20)
Versteinern (50)
Voodoo (50)
Waffe erhitzen (10)
Windstoss (20)
Wunde heilen (20)
Wunde übertragen (10)
Wunde zufügen (40)
Zauber binden (30)
Zerstören (60)
Zombie (30)

Weitere  Zauber (Nicht im Dragonsys)
Astrale Sicht (20)
Druckwelle (400) (Nur für NSCs)
Eisball (50)
Eiswand (40)
Erdbeben (300) (Nur für NSCs)
Erdstoss (20)
Metal erhitzen (100)
Übelkeit (50) (Nur für NSCs)
Verlangsamung (30)
Verwuchern (40)
Verwurzeln (30)

Nicht zugelassene Zauber aus dem Dragonsys 3:
Göttliche Weisheit (50) Durch die letzten Veranstaltungen hat Damasch soviel Macht erlangt, dass der Kontakt zu den Göttern so eingeschränkt ist, dass dieser Zauber nicht mehr im Land Welder funktioniert.
Magiespiegel (40)
Seelenspiegel (30)
Wahrheit (40) Es gibt einen alchemisten Trank mit der Wahrheitswirkung, der Zauber ist jedoch zu stark.
Wiederkehr (50) Durch ein Ritual mit Absprache mit der SL kann ein ähnlicher Effekt erzeugt werden

Allgemeine Anmerkungen:

  • Als Beeinflussungszauber gelten: Berserker, Feueraugen, Fluch, Freundschaft, Furcht, Schweigen, Seelenspiegel,  Vergessen
  • Als magische Projektile gelten: Feuerball, Energiebolzen, Mentaler Bolzen, Schreckensbolzen, verzauberte Pfeile oder Bolzen, verzauberte Wurfwaffen
  • Die Magie-SL behält sich vor, bei schlechtem oder unpassendem Ausspiel, bzw. bei zu kurzen Zauberformeln oder zu kurzen Pausen zwischen Zaubern (Magiespam) Zauber für ungültig zu erkläten.
  • Schreckenszauber wirken um Rüstungspunkte (Rüstung, Kampfschutzzauber, mag. Rüstung) herum, gehen also immer auf die Lebenspunkte und erzeugen eine Wunde.
    Energiezauber wirken nicht um die Rüstung herum, gehen also erst auf die Rüstungspunkte, wenn vorhanden.
  • Seelenschutz wirkt gegen die oben genanten Beeinflussungszauber.
  • Immunitäten gegen bestimmte Zauber müssen beim Check-In der Magie-SL genannt werden, ansonsten sind sie ungültig. Gegen bestimmte Zauber gibt es keine Immunität.

Anmerkungen zu einzelnen Zaubern:

  • Abstand hält nur, während der Zaubernde die Geste macht.
  • Energiefeld schützt nur den Zaubernden, keinen weiteren. Energiefeld schützt nicht gegen Magie, Magische Projektile oder verzauberte Objekte. Man darf sich während des Zauberns nicht bewegen. Das Feld entsteht direkt über der Haut, bzw. Kleidung des Zaubernden. Er kann keine Objekte oder Personen schützen, indem er sich darüber stellt.
  • Energiehand darf auf eigene Gefahr im Kampf genutzt werden. Wenn die Energiehand nicht genutzt werden soll muss sie mit einem Zauber wieder aufgehoben werden, abbrechen im nachhinein ist nicht möglich. Energiehand geht durch Rüstung und Kleidung.
  • Energiewall muss immer gerade sein. Jeder Magier kann maximal einen Energiewall aktiv haben. Der Magier muss vom Wall aus immer im Sichtbereich sein, sonst gilt der Wall automatisch als zerstört. Der Magiewall kann durch ein Ritual nach Absprache mit der Magie-SL zerstört werden. Der Wall kann nach Absprache mit der Magie-SL verstärkt werden.
  • Erwachen entzaubert alle oben genanten Beeinflussungszauber
  • Exorzismus: Das Wesen muss vorher magisch und physisch in einem Zirkel gefangen werden.
  • Feuerball ist immer eine magische Waffe (nicht nur gegen Untote und Dämonen). Der Feuerball macht zwei direkte Schadenspunkte. Der Feuerball zerplatz bei Berührung mit dem ersten Gegenstand oder Lebewesen. Er kann von Schilden abgefangen werden, Holzschilde beginnen zu brennen.
  • Feuerschild: Beim Treffer mit einer Nahkampfwaffe erleidet der Angreifer einen direkten Schadenspunkt an den Händen. Beim Aufprall der Waffe auf den Zaubernden zückt ein magischer Blitz durch die Waffe und verwandelt sich beim ersten Aufprall mit Haut, also in der Regel an den Händen, in Feuer. Magische Projektile werden vom Feuerschild abgefangen. Beeinflussungszauber treffen den Zaubernden jedoch.
  • Flammenwaffen gelten immer als magische Waffen (nicht nur gegen Untote und Dämonen).
  • Fluch kann nur als Ritual gewirkt werden. Wirkung, Zauberdauer und Kosten werden immer mit der Magie-SL abgesprochen.
  • Freundschaft funktioniert nur, wenn das Verzauberte das Geschenk annimmt. Maximal 12 Stunden Zauberdauer.
  • Kampfschutz + die aktuelle Rüstung des Verzauberten können maximal 10 Punkte ergeben. Übersteigt die aktuelle Rüstung 10 Punkte, so wirkt der Zauber nicht. Somit kann eine Rüstung durch diesen Zauber nicht geschwächt werden. Kampfschutz ist nicht mit anderen magischen Rüstungsefekten kombinierbar.
  • Körper heilen wirkt nicht auf sich selber.
  • Krankheit: Muss vor dem Zaubern bei einer Magie-SL angesagt werden, diese denkt sich eine passende Krankheit aus und sagt dem Opfer zu passenden Zeiten die ausbrechenden Symptome, nachdem der Zauber gewirkt wurde.
  • Lähmung: Maximal 5m Reichweite. Wirkt, solange der Zaubernde auf das Opfer deutet.
  • Lösen: Wirkt gegen Lähmung, mentaler Nagel und Binden
  • Magie aufheben: Hebt Zauber auf, die noch anhalten, also keine Sofortzauber. Zerstört keine magischen Gegenstände.
  • Magie zerstören: Wie Magie aufheben, kann allerdings Magie aus einem Gegenstand ziehen (Struktur bleibt bestehen, Gegenstand kann je nach beschaffenheit „einfach“ wieder aufgeladen werden).
  • Magiesicherung: Vor dem Zaubern eines Zaubers mit Magiesicherung, bzw. beim nachträglichen Zaubern der Magiesicherung auf einen Zauber muss eine Magie-SL aufgesucht werden.
  • Magische Rüstung kann mit der Rüstung des Verzauberten maximal 10 Punkte ergeben. Rüstung kann so nicht geschwächt werden. Kann nicht mit Kampfschutz kombiniert werden. Physische Kraft wirkt trotzdem, Schläge und Änliches müssen also ausgepielt werden, nur der Schaden wird nicht gewertet.
  • Magische Suche: Ort kann ungefähr ermittelt werden. Zauberer muss in einer persönlichen Beziehung zu dem Gegenstand stehen. Es können nur Gegenstände gewählt werden, die sich im eigenen Besitz befinden oder deren Besitzer den Zaubernden um das Auffinden des Gegenstandes bittet.
  • Magischer Riegel I: Die Schwierigkeit das Schloss zu knacken wird um 50 Punkte hochgesetzt. Es ist kein Blickkontakt zum Schloss nötig, um den Zauber aufrecht zu halten.
  • Magischer Riegel II: Da Schloss ist nicht knackbar. Es ist kein Blickkontakt zum Schloss nötig, um den Zauber aufrecht zu halten.
  • Magischer Zirkel: Fängt magische Wesen. Kann von mächtigen Wesen von innen zerstört werden. Kann nach Absprache mit der Magie-SL gegen mächtigere Wesen durch mehr Magiepunkte verstärkt werden.
  • Mentaler Bolzen: Zieht zunächst Schutzpunkte ab (nicht Rüstungspunkte). Maximale Reichweite: 5m.
  • Mit Toten Sprechen: Der Tote antwortet mit maximal 10 Worten. Überreste des Toten müssen vorhanden sein.
  • Schlaf: Kein Kampfzauber, Reichweite: Berührung.
  • Schutz vor Magie: Wirkt gegen Zauber mit weniger als 30 Punkten. Muss beim Zaubern der SL angesagt werden.
  • Schweigen: Der Verzauberte kann 15 Minuten nicht sprechen. Der Zauber hält immer noch an, wenn der Zaubernde getötet wird oder aus der Sichtweite geht.
  • Todeshand: Der Zauber wirkt nur mit einem bestimmten Gift, dass in unserem Alchemieregelwerk enthalten ist. Nächere Informationen dazu gibt es für Spieler, die die Rezeptur des Giftes gefunden haben.
  • Totaler Magieschutz: Kann nicht mit Energiefeld kombiniert werden. Wirkt nur auf sich selbst. Vor indirekten Zaubern wie Erdbeben wird nicht geschützt.
  • Übernatürliches Wesen beschwören: Der Zauber richtet sich an Spieler, die ein Kostüm und einen Spieler für ihr Wesen mitbringen (Golemrüstung etc.). Die Wesen und der Zauber müssen beim Check-In mit der SL besprochen werden. Die SL kann die Kosten des Zaubers je nach Wesen anpassen.
  • Übernatürliches Wesen kontrolieren: Die SL kann je nach Mächtigkeit des Wesens und Art des Auftrages die Kosten des Spruches anpassen.
  • Vergessen: Maximal 1 Minute kann vergessen werden.
  • Versteinern: Reichweite: Berührung.
  • Voodoo: Die Puppe muss eindeutig die Verzauberte Person darstellen. Es muss ein Büschel Haare der Verzauberten Person vorhanden sein.
  • Wunde heilen: Geht nicht auf sich selbst.
  • Zerstören: Bestimmte Gegenstände können nicht zerstört werden. Kosten und Dauer können je nach Gegenstand angepasst werden. Zauber muss bei einer SL angesagt werden.
  • Astrale Sicht: Der Zaubernde kann in die Astraleben gucken. Dort sieht er Magie um sich herum und kann die Aura von Wesen und Gegenständen identifizieren.
  • Druckwelle: Alle Lebewesen in 10 Meter Umkreis fliegen 5 Meter nach hinten.
  • Eisball: Genau wie Feuerball, nur mit anderer Wurfkomponente.
  • Eiswand: Genau wie der Energiewall, nur mit anderen Komponenten.
  • Erdbeben: Erdstoss auf alle Lebewesen in 10 Meter Umkreis.
  • Erdstoss: Der Verzauberte verliert das Gleichgewicht und fällt nach hinten.
  •  Metal erhitzen: Sämtliches Metal am Körper des Verzauberten wird so stark erhitzt, dass er Schmerzen erleidet, wenn er sich nicht direkt sämtiches Metal vom Körper entfernt und alle Metalwaffen fallen lässt.
  • Übelkeit: Wird in der Regel nur von der Pestfraktion verwendet. Das Opfer fängt an zu speien. Der Zauber hält eine Viertelstunde an.
  • Verlangsamung lässt Bewegungen des Opfers nur in halber Geschwindigkeit zu. Das Opfer muss während des Zaubers in Sichtweite des Zaubernden sein. Die Verlangsamung hält 5 Minuten an.
  • Verwuchern: Der Magier Spricht die Formel, kniet sich hin und behält sein Opfer im Blick. Die Hände werden während des Zauberns auf den Boden gepresst. Solange der Magier sein Opfer fokusiert und die Hände auf dem Boden hat kann dieses sich nicht bewegen. Die Ranken wachsen so schnell nach, dass ein Befreien mit Schwertern o.Ä. nicht möglich ist. Besonders schwere oder mächtige Wesen sind ggf. nur verlangsamt (SL-Entscheid).
  • Verwurzeln: Die Zaubernde deutet auf sein Opfer und spricht die Formel. Das Opfer wird von Wurzeln am Boden gehalten und kann die Beine nicht mehr bewegen. Es kann sich jedoch mit einer Klinge selbst befreien, indem es mindestens eine Minute auf die Wurzeln an seinen Beinen einhackt.